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解讀:手游品質不重要,就是想撈一波走人

2014-09-01 11:46:05 人氣:瀏覽作者:本站編輯 來源:互聯網
導讀:解讀:手游品質不重要,就是想撈一波走人互聯網現在的發展速度令人咂舌,不知道大家是否還記得一年前,也就是2013年8月5日,微信的游戲平臺上線,第一款試水游戲《經典飛機大戰》俗稱打飛機的游戲

解讀:手游品質不重要,就是想撈一波走人

互聯網現在的發展速度令人咂舌,不知道大家是否還記得一年前,也就是2013年8月5日,微信的游戲平臺上線,第一款試水游戲《經典飛機大戰》俗稱打飛機的游戲上線,并迅速引爆全中國。一年之后微信平臺已經推出了大量手游產品,這些游戲大多蘋果商店的暢銷排行中占據一席之地。

圖1:《經典飛機大戰》火爆一時

值得注意的,手游其特有的屬性,讓玩家在選擇手游的時候大多通過渠道來下載。在端游領域,由于游戲的客戶端較大,玩家下載成本就是個較高的門檻,也導致玩家會先了解游戲到底是不是心中希望的再去下載。當然,這也很手機上特有的一些用戶操作習慣有關,總之,在手游領域,渠道為王。

以騰訊、360、百度這些巨頭為首,大家都在拼命做渠道,誰的流量大,誰的用戶多,誰能給自家手游導入更多玩家誰就能賺更多錢。據統計,微信截至到2014年初,總計用戶量為6億,其中國內用戶5億,海外用戶1億。那么我們就以微信的游戲平臺上線為時間開端,解析一下,是不是手游真的渠道為王,產品本身真的那么不重要?

手游產品本身是不是真的不重要?

打飛機這款游戲上線后通過微信朋友圈迅速紅遍大江南北,這也印證了社交對手游的作用。不過往往我們看到的手游生命周期都比較短,打飛機這樣的游戲基本算是曇花一現,包括后來的虐心手游《瘋狂的小鳥》也是一樣。《瘋狂的小鳥》其實很早之前就被一個越南的哥們開發出來了,只是后來通過一些人將這個游戲視頻傳到youtube上后才火了。不過你基本能發現一個規律,那就是往往火得越快的游戲,死得也就越快。

圖2:虐心手游《瘋狂的小鳥》百度指數曲線

國內的游戲公司普遍存在急功近利的心態,面對國外優秀游戲公司我們可以驕傲的說,我們游戲做不過你們,但是我們賺錢能力比你們強太多。基于這種急功近利的心態,我們往往用了最短的研發時間,然后把產品放在各種大型渠道上做推廣,事實結果大多都是一波流。

當然,這里也有一些較為成功的案例,基本上在國內游戲圈里,一個公司只要一款游戲做得足夠火熱,就能持續立足。如果竟然讓這款游戲的持續火下去了,那么這個公司基本就能有更多機會謀求壯大。例如去年年初的《我叫MT》,這款卡牌游戲至今依然非常火爆,雖然新用戶已不多,但老玩家的粘度依然不錯,這主要歸功于游戲版本內容的快速迭代以及運營團隊恰當的進行一些活動刺激玩家。

圖3:《我叫MT》IP力量非常強大

現在《我叫MT》已經度過了將近兩個年頭,依然在appstore名列前茅,重要的是,這款游戲并不是騰訊的,也沒有微信這么大量級的推廣渠道。成功的原因是,這款游戲在當時開創了國內手游市場的卡牌游戲,并且題材上買下《我叫MT》動畫的版權,魔獸的端游用戶成了主體。此外,成功的原因必然還有很多,我們這里不詳細展開講述。

2014年初,同樣是一款在國內擁有大量玩家認知基礎的游戲《刀塔傳奇》與玩家見面,這款游戲經過半年后,現在長期排名在appstore暢銷榜第一,鋒芒甚至蓋過了騰訊旗下的產品。游戲本身把卡牌的玩法再一次提升,玩家需要手動觸控角色技能的釋放,選擇良好的時機釋放技能為游戲在核心戰斗體驗上表現不錯。這款游戲開創了一個新的玩法,以至于后面有很多山寨產品,這里不點名。

圖4:《刀塔傳奇》2014年3月~8月百度指數曲線

所以,事實上大家就會發現,雖然手游渠道的力量非常大也極其的重要,但是如果這游戲本身就不好玩沒有可持續玩下去的動力,那么只能是曇花一現。無法給制作公司提供持續的收入,當然最可怕的是,很多國內公司人家壓根就不想長期,那樣太費精力,本來就是想撈一波錢走人的套路我們能奢求他做出什么游戲來?

手游現在是否真的是渠道為王?

看起來這個問題剛才已經得到了解答,渠道的力量非常大也極其重要。相比端游來說手游的渠道確實決定了一家公司的收入,尤其是在國內手游行業大多為創業公司的時候,這基本決定了這家公司的生死。這也就是為什么騰訊說著自己是開放平臺,但分成是9:1的結果,騰訊分1成利潤你就還能活下去。

其實可以再說幾個例子,小編統計(8月28日)了一下目前appstore暢銷榜(iPhone)前50名的游戲,其中騰訊旗下的手游占了16個,前十名占了5個。我們來看一下前十名其余5個都是些什么游戲,《刀塔傳奇》、《海島奇兵》、《我叫MT》、《部落沖突》、《放開那三國》,其中《刀塔傳奇》壓制《天天酷跑》排在第一。雖然暢銷榜的排名并不代表游戲有多少活躍用戶,但彰顯玩家付費的情況下多少也能表現出游戲的火熱情況。

圖5:AppStore(蘋果商店)

在這排名前十的游戲當中沒有一款是剛剛上線的,基本都經過了半年以上的運營,而然我們也看到很多騰訊力推的游戲現在在排行上已經看不到了,不點名說。這就是像是一款做得無比垃圾的端游,縱使游戲廠商花了大成本做市場推廣,一時熱鬧過后迅速消亡。

那么我們再做一個構想,現在的渠道完全不推游戲,玩家得知一款游戲全靠媒體網站以及各種社交平臺,是不是就不會有游戲火了?很明顯這是不可能的,玩家始終能夠找到真正好玩的游戲。不過,在這種情況下,能火起來的游戲更加純粹,因為產品本身不夠好也不會得到其他玩家的推薦及自發的傳播。通過微信朋友圈這類社交平臺的巨大傳播力再加上手游下載試玩門檻較低的特性,游戲本身通過口碑傳播帶來的實際轉化相比端游會高很多。

圖6:前段時間在微信朋友圈非常流行的《圍住神經貓》

所以,手游的渠道并不唯一也不萬能,渠道能養急功近利的公司撈一波走人也能讓很多好的游戲展露頭角,我們也不能全盤否定它的價值。不過目前國內的大渠道上推薦什么游戲水實在太深,這里不詳聊,詳聊起來就成一篇八卦文了,但有一點是肯定的,推什么游戲基本最重要的標準不是這游戲本身好不好,而是你跟我關系好不好,錢有沒有給到位。

隨著時間的推移,玩家會慢慢摒棄渠道來作為選擇游戲的主要通道,而逐漸變成看重公司品牌、游戲品質以及口碑的方向。雖然現在大部分都這么覺得,但殘酷的現實告訴我們,現在還遠遠沒到那個時候。只要渠道力量依然足夠強大,各種想要撈一波的公司還是會蜂擁而至。那些更加重視如何把游戲做得更好玩的公司,相比那些如何快速山寨一款游戲的公司,所能給這家公司帶來的遠遠不僅是收入這么簡單,而是品牌與口碑。不過讓人失望的是,就算我撈一筆走人也沒關系,無比聰明的他們會在有了資本后再去做另一個公司。

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